sábado, 14 de janeiro de 2012

Vampiros que podem fazer a diferença na educação. Deturpações a parte.

A influência do jogo de RPG “Vampiro: A Máscara”
na formação de identidades
Fabiano da Silva Silveira – fsilver@terra.com.br
Orientadora: Profª Drª Cristianne Famer Rocha

RESUMO

Criados na metade dos anos 1970 nos Estados Unidos, os jogos de interpretação, ou role-playing games (RPG) vêm atraindo a atenção de muitas pessoas no mundo inteiro, formando legiões de jogadores aficionados pelo prazer de jogar e interpretar. O RPG assemelha-se ao teatro improvisado e, por se tratar de um jogo não-competitivo, promove o desenvolvimento de situações de cooperação, interação, criatividade e imaginação. Entretanto, como qualquer outra atividade de cunho cultural, esses jogos influenciam a criação de identidades. O objetivo desse trabalho é o de analisar, em particular, um jogo de RPG, “Vampiro: A Máscara”, sob a ótica dos Estudos Culturais, e verificar quais as possíveis marcas identitárias utilizadas pelos praticantes brasileiros desse jogo.
Palavras-chave: RPG, identidade, diferença, Estudos Culturais.
 
CHAMADO PARA A AVENTURA
 
Os jogos de role-playing game (RPG), criados na década de 70, tornaram-se, com o passar dos anos, uma interessante atividade cultural para muitas crianças, adolescentes e adultos. Desde sua criação, vários livros foram publicados no mundo inteiro, além de terem personagens e sistemas transpostos para outras mídias, como cinema e videogames.
Ao longo de seus mais de trinta anos de existência, o RPG foi fruto das mais diversas especulações e preconceitos. Embora visto por leigos como um jogo violento e agressivo, alguns estudiosos da educação têm apontado benefícios quando da aplicação dos RPG no desenvolvimento de técnicas e atividades didáticas que os auxiliem nos processos de ensino e
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aprendizagem. Por ser um jogo não-competitivo, quando utilizado de maneira didática, parece trazer benefícios para as práticas de sala de aula, como interação social, cooperação, incentivo à imaginação, à expressão oral, senso de pesquisa, entre outros. O fato de ser uma atividade lúdica aparentemente faz com que os alunos participem de maneira espontânea e criativa, tornando a prática proveitosa tanto para os alunos quanto para os professores.
Contudo, o objetivo desse trabalho não é o de explorar o campo dos RPG como ferramenta pedagógica, mas sim, compreender algumas das estratégias e elementos utilizados por um desses jogos, em particular o “Vampiro: A Máscara”, na construção de identidades juvenis. Assim, num primeiro momento, abordarei o conceito de identidade e diferença, depois o RPG propriamente dito, explicando-o e fazendo um breve relato de sua criação, incluindo um exemplo de uma aventura, para, a seguir, analisar como o livro “Vampiro: A Máscara”, a partir de alguns de seus enunciados discursivos, possibilita a criação de marcas identitárias que são utilizadas por seus jogadores a fim de se identificarem entre si e se distinguirem dos demais jogadores de RPG. Por fim, encerro o artigo com algumas considerações finais.
 
IDENTIDADE E DIFERENÇA
 
Segundo Silva (2000c), os Estudos Culturais surgiram quando da criação do Centre for Contemporary Cultural Studies (CCCS), na Universidade de Birmingham, Inglaterra, em 1964. O Centro surgiu como reação às tendências elitistas de concepção da cultura.
Ao adotar uma posição antropológica, os autores que trabalhavam neste centro definiram cultura como o conjunto de experiências vividas pelos grupos sociais, contrapondo-se, assim, às concepções correntes de que a cultura só se constitui de obras artísticas e literárias.
Ainda segundo Silva (2000c, p.56), os Estudos Culturais vêem a cultura como “campo de luta em torno do significado e a teoria como campo de intervenção política”.
De acordo com Hall (2005, p.9), as sociedades modernas estão mudando desde o final do século XX, o que tem feito com que conceitos culturais de classe, gênero, sexualidade, etnia, raça e nacionalidade, anteriormente concepções sólidas de indivíduos sociais, comecem a ficar fragmentadas. Não obstante, essas transformações têm influenciado e modificado as concepções de identidades pessoais, debilitando essas percepções e a idéia de
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que somos sujeitos integrados. Assim, para alguns estudiosos, parece que estamos vivendo uma “crise de identidade”.
Bauman (2005, p.21) comenta que a “identidade nos é revelada como algo a ser inventado, e não descoberto, como alvo de um esforço, um ‘objetivo’; como uma coisa que ainda se precisa construir a partir do zero ou escolher entre as alternativas existentes [...]”.
Woodward (2000, p.39) alerta para o fato de que, freqüentemente, as identidades baseiam-se numa dicotomia entre “nós e eles”, ou seja, a marca de diferença é crucial para estabelecer um posicionamento de identidade, já que “as identidades são fabricadas por meio da marcação da diferença. [...] A identidade, pois, não é o oposto da diferença, a identidade depende da diferença” (grifo da autora).
Na tentativa de encontrar um conceito do que seja identidade e diferença, Silva (2000b, p. 74) diz que
A identidade é simplesmente aquilo que se é. [...] A identidade concebida parece ser uma positividade (“aquilo que sou”), uma característica independente, um “fato autônomo”. Nessa perspectiva, a identidade só tem como referência a si própria: ela é autocontida e auto-suficiente. [...] A diferença é concebida como uma entidade independente. [...] a diferença é aquilo que o outro é [...]. [...] a diferença é, nesta perspectiva, concebida como autorreferenciada, como algo que remete a si própria. A diferença, tal como a identidade, simplesmente existe.
Tal como pode-se perceber na citação acima, os conceitos de identidade e diferença estão intimamente ligados entre si. Identidade implica o que somos e o que não somos. Silva (2000c, p.69) diz que “ser brasileiro” não tem sentido em termos absolutos, e depende de um processo de diferenciação lingüística que distingue o significado de “ser brasileiro” do significado de “ser italiano”, de “ser mexicano”, etc.
Portanto, identidade e diferença são partes de um todo, compreendido a partir das lógicas discursivas estabelecidas, dos valores e significados que são dados a cada uma de suas partes, em tempos e espaços determinados.
 
DESCOBRINDO O ROLE-PLAYING GAME (RPG)
 
De acordo com Silveira (2005), a criação do primeiro RPG se deu na primeira metade da década de 1970, e tem como base os jogos de estratégia, ou wargames, comumente chamados de jogos de miniaturas. Esses jogos utilizam pequenas miniaturas de soldados, que,
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por sua vez, organizados pelos jogadores em exércitos, são dispostos em um terreno ou mesa onde batalhas são simuladas, seguindo certas regras. Os conflitos ocorrem nas mais diferentes ambientações e podem simular desde combates medievais, lutas na Segunda Grande Guerra e até no espaço sideral.
Gygax (1987) afirma que, embora as miniaturas venham sendo utilizadas ao longo dos séculos como recursos para estabelecer estratégias reais de combate, é aceito entre os praticantes de wargames que essa modalidade foi criada por H. G. Wells em seu livro “Little Wars”, publicado em 1913, que gerou uma série de novas publicações e centenas de regras para serem usados nos mais diferentes cenários.
Em 1971, o norte-americano Gary Gygax, um aficionado pela obra de Tolkien1, publicou juntamente com o também norte-americano Jeff Perren o livreto de regras para miniaturas “Chainmail”, onde as batalhas ocorriam num cenário com elementos de fantasia medieval, como elfos, dragões, magos, gigantes e trolls2, nitidamente baseado na obra tolkieniana. O que o diferenciou dos demais jogos de estratégia foi que, ao contrário dos outros, Chainmail trazia regras para combate mano-a-mano, ou seja, individual, pois, até então, cada miniatura podia representar de dez até cem homens no jogo.
Com o sucesso do livro, Gary Gygax começou a se corresponder com outros jogadores que estavam apreciando a idéia de usarem uma miniatura para representar somente um homem. Um desses jogadores era o norte-americano Dave Arneson que, além de simular as batalhas em campo aberto, começou a jogar em ambientes fechados, como cavernas, calabouços e castelos, com grupos menores de soldados e com outros elementos, como passagens secretas, armadilhas e labirintos. Essa troca de correspondências entre os dois fez com que criassem um novo conjunto de regras para esses novos tipos de situações. Assim, em janeiro de 1974, é consenso afirmar que surgiu o primeiro role-playing game, o Dungeons & Dragons.
No Brasil, no final da década de 1970 e no início dos anos de 1980, o RPG era praticado em escolas e universidades por pessoas que haviam feito intercâmbio nos Estados
1 John Ronald Reuel Tolkien foi professor de lingüística e de língua inglesa, especialista em inglês antigo e medieval. Professor da Universidade de Oxford, publicou uma série de livros cujas histórias se passavam na Terra-Média, repleta de criaturas fantásticas. Seu primeiro livro foi “O Hobbit”, publicado em 1937, mas o mais famoso foi a série em três livros “O Senhor dos Anéis”, lançada em 1954, que foi adaptada recentemente para o cinema (SILVEIRA, 2005).
2 Troll é uma criatura da mitologia escandinava que é freqüentemente utilizada como adversário em jogos de RPG.
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Unidos e traziam os livros de lá ou fotocópias desses, o que fez com que o período ficasse conhecido pelos jogadores de RPG como “Geração Xerox”.
Somente no início da década de 1990, títulos de RPG começaram a ser traduzidos para a língua portuguesa, e outros começaram a ser produzidos no Brasil, como “Tagmar” (RODRIGUES et al., 1991) e “O Desafio dos Bandeirantes” (PEREIRA et al., 1992), este último com temática totalmente brasileira. Desde então, editoras surgiram, títulos e cenários nacionais foram lançados, revistas especializadas vêm sendo publicadas e eventos e encontros de RPG são realizados por todo o Brasil.
 
RPG: TRÊS LETRAS EM POUCAS PALAVRAS
 
O Role-playing game significa, numa tradução livre, jogo de interpretação. É um jogo que mistura elementos de duas outras atividades: as brincadeiras de faz-de-contas (como “polícia e ladrão”, “mocinho e bandido”, “casinha”) e contar histórias.
Em primeiro lugar, há um jogador que se chama Mestre do Jogo, Game Master, Narrador ou Juiz3. Esse jogador conta uma história comprada ou criada por ele aos jogadores, que interpretam personagens da história. Os personagens podem ter sido criados pelos jogadores ou pelo Mestre do Jogo. Essa narrativa é um processo de criação dinâmico, ou seja, a história vai sendo construída conforme o andamento do jogo e a participação dos jogadores.
Imaginemos um teatro improvisado ou um filme, onde a história vai sendo contada de acordo com as interações em cena. É isso que acontece no RPG: há uma premissa básica, um argumento para a história, porém ela não está definida, fechada ou acabada. Os jogadores, como atores principais, vão descrevendo o que querem fazer e o Mestre do Jogo, como um diretor, diz o que acontece após cada decisão dos jogadores.
O RPG não é uma atividade física, é uma atividade verbal, e a ação ocorre na imaginação dos jogadores. O jogo é realizado, geralmente, ao redor de uma mesa, e necessita somente de lápis, papel e alguns dados comuns ou poliedrais4, um grupo de quatro a sete jogadores e um outro que será o Mestre. A história contada é chamada de aventura, e essa se desenvolve sempre num cenário, também comprado ou criado pelo Mestre do Jogo. Então, a aventura pode ter como ambientação a Idade Média, a época atual, a pré-história, o futuro ou
3 Por uma questão de padronização, utilizarei, a partir de agora, o termo Mestre do Jogo, ou somente Mestre.
4 Além dos dados comuns de seis faces, também são usados no RPG dados de 4, 8, 10, 12, 20, 30 e até 100 faces. Esses dados são facilmente encontrados em lojas especializadas em RPG.
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até mesmo o espaço sideral. Não há limites para a ambientação, pois isso depende da imaginação daqueles que estão jogando. Os jogadores interpretam personagens de acordo com o tipo de cenário, com características próprias, como força, destreza, inteligência, sabedoria, carisma, vantagens, desvantagens, etc., que variam também de acordo com o tipo de aventura que será jogada. Logo, eles podem ser policiais, guerreiros, magos, piratas do espaço, caubóis, detetives, cientistas, super-heróis, etc. Essas informações e muitas outras ficam registradas nas fichas de personagens.
O Mestre assume o papel de juiz e cabe a ele conhecer todas as regras que serão usadas, pois como todo jogo, o RPG também as possui. Mencionei anteriormente que o RPG é um jogo de faz-de-conta, e as regras existem para que não haja os problemas que havia nas brincadeiras infantis, já que aqueles que brincavam de polícia e ladrão, por exemplo, nunca sabiam quando um tiro acertava o bandido ou não. No RPG, o Mestre é responsável pelas regras, e é ele quem decide o que acontece após cada decisão dos jogadores. Além disso, o conjunto de regras funciona como as leis físicas do universo onde a aventura está sendo jogada. Apesar de ficar a cargo do Mestre decidir qual o resultado das ações dos jogadores, as regras servem para auxiliar o seu julgamento. Por exemplo, um jogador pode querer pular um buraco de 300m de largura com seu personagem, mas as regras certamente impedirão que ele obtenha êxito em sua tentativa, pois uma ação como esta é impossível para qualquer ser humano.
Embora não seja um jogo de azar, os dados no RPG servem para dar um caráter de aleatoriedade, ou de acaso, para determinadas ações. Numa situação parecida com a das brincadeiras de mocinho e bandido, por exemplo, a rolagem de dados determinaria se o tiro acertou o alvo ou não. O Mestre pode, entretanto, ignorar tudo isso e usar somente seu senso de justiça e outros critérios próprios de julgamento.
As regras também podem ser criadas pelo Mestre do Jogo ou adquiridas por ele. Existem diversos conjuntos de regras disponíveis, chamados sistemas. Em geral, existe um conjunto de regras para cada ambientação, salvo aqueles sistemas que são chamados de genéricos, onde suas regras servem como base para a criação de qualquer cenário5. Não só em termos de regras, mas o Mestre também precisa conhecer bem a história que será jogada de antemão, conhecer os pormenores do universo em que está ambientada a aventura, bem como
5 No Brasil, o sistema genérico mais comum é o GURPS, sigla de Generic Universal Role-Playing System (JACKSON, 1991). Outro sistema genérico que foi lançado recentemente é o ÓperaRPG. Entretanto, o sistema mais jogado no Brasil atualmente é o Dungeons & Dragons Terceira Edição (COOK et al, 2001), cujo sistema de regra, que não é genérico, é conhecido como sistema D20.
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ter em mãos mapas e descrições de lugares e saber o que pode acontecer em cada local que será freqüentado pelos jogadores. Como se pode ver, o papel do Mestre do Jogo é o mais importante. Segundo Swan (1990, p.7), só há realmente duas regras que valem, de fato, no RPG, que ele as chama de Golden Rules (Regras de Ouro): (1) o Mestre pode inventar o que ele quiser; e (2) a palavra do Mestre é lei.
O jogo ocorre da seguinte maneira: o Mestre inicia a aventura, conta aos jogadores o seu objetivo, também conhecido como chamado para a aventura – geralmente é uma missão heróica, como salvar uma princesa, invadir o covil de um dragão, vencer um vilão interespacial, libertar uma cidade, entre outras –, e começa descrever as cenas. Conforme as descrições, os jogadores interagem entre si e tomam decisões. Baseado nessas decisões, o Mestre julga o que acontece e responde aos jogadores. Os passos são repetidos assim sucessivamente.
Destaco, também, que o RPG não é um jogo competitivo. Os jogadores devem trabalhar juntos, como uma equipe, para cumprir o objetivo da aventura. O Mestre não joga contra os jogadores, sua função é a de servir como juiz do jogo, narrador, e até mesmo os sentidos dos jogadores, já que é o Mestre quem diz o que eles vêem, sentem e ouvem, além de interpretar todos os outros personagens que os jogadores encontram na aventura, os chamados non-player characters (NPCs, ou personagens não-jogadores).
A finalidade principal – chamada de meta-objetivo do RPG – é a diversão. Mesmo que os participantes não consigam cumprir o objetivo da aventura, mesmo que tenham falhado, o que realmente importa é a diversão. No RPG, além disto, não há vencedores nem perdedores, pois o ganho está no tempo “divertido” que passarem juntos.
Com relação ao tempo, o RPG não tem duração exata. Uma sessão ou partida pode durar algumas horas, mas uma aventura pode não ter fim, e ser jogada em diversas sessões, sempre com os mesmos personagens. Uma série de aventuras com os mesmos personagens se configura numa campanha. Na campanha, os personagens evoluem com o passar do tempo, ficam mais experientes, mais fortes, mais inteligentes, e adquirem qualidades especiais. A aventura acaba quando os jogadores completam o objetivo proposto pelo Mestre ou falham na tentativa. Entretanto, o jogo pode acabar quando os participantes decidirem parar por qualquer razão, pois a partida pode sempre ser retomada numa próxima sessão.
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ROLANDO OS DADOS: UM EXEMPLO DE AVENTURA
 
Para que haja uma melhor compreensão do que é o RPG, exemplificarei uma partida hipotética. Nesse exemplo, o Mestre conta com um grupo de quatro jogadores e a aventura se passa num cenário de fantasia medieval. Os aventureiros levam para essa aventura: uma espada; uma sacola, para guardar seus pertences e objetos que encontrarem no decorrer do jogo; alimentos, para recuperar seu vigor; e uma lanterna.
Estão todos prontos, com suas fichas de personagens preenchidas, sentados ao redor de uma mesa, e o Mestre começa a descrever a história:
Mestre: Este reino era conhecido antigamente como o Reino da Luz, mas as trevas o corromperam. Um mago vindo de terras distantes acabou com as defesas do reino e dominou todas as suas formas de vida. Isso ocorreu há poucos anos atrás. Guerreiros vindos de todas as partes do planeta tentam livrar a região das sombras que o dominam. Porém, servem somente como diversão para o mago. Vocês foram treinados nas mais eficazes técnicas de combate pelo mentor de vocês, o mago e guerreiro Gyness. Uma doença mortal o atingiu, e no seu leito de morte, ele os fez jurar que fariam de tudo para livrar o reino do mal que há anos o assola. Após a morte de Gyness, vocês nada mais fizeram do que arrumar seus equipamentos e partir ao encalço do Mago Angten para cumprirem seu juramento. Após muitas dificuldades, vocês descobriram a masmorra em que Angten se esconde. Depois de trinta e três dias de caminhada, vocês finalmente chegam nas proximidades da masmorra daquele que chama a si mesmo de Supremo Mortal e que transformou o outrora Reino da Luz no Mundo das Trevas.
Jogador 1: Certo, e onde estamos, exatamente? Pode descrever o lugar?
Mestre: Vocês estão numa clareira, ao fim da chamada Floresta Negra. A mata atrás de vocês é tão densa que vocês não enxergam mais o caminho pelo qual vocês chegaram até aqui. Mais à frente de vocês, a cerca de uns dez metros, há uma ponte que está sobre um precipício. Lá embaixo, corre um rio.
Jogador 2: A ponte é segura?
Mestre: [lendo as anotações e sabendo que há uma probabilidade de ela cair]. A ponte está aí há muito tempo e as cordas parecem um pouco gastas.
Jogador 3: Qual é a altura da ponte até o rio?
Mestre: Você tem algum equipamento para medir? Bem, já que estão preocupados com isso, numa olhada, vocês imaginam que deve estar a uma altura de mais ou menos trinta metros.
Jogador 2: É uma baita queda, hein?
Jogador 3: É. Mas não tem outro caminho?
Mestre: Não há outro caminho. A menos que vocês queiram dar meia-volta e esquecer a missão de vocês.
Jogador 1: Não, eu vou atravessar a ponte.
Jogador 4: Eu também vou.
Jogador 3: Não sei, não...
Jogador 2: Vamos logo. Não tem outro caminho.
Jogador 3: Acho que vou esquecer a missão e dar a volta. Vou para casa!
Jogador 1: Que belo covarde você é. Vamos lá, ou vão todos ou não vai nenhum.
Mestre: [em silêncio, rindo das discussões dos jogadores].
Jogador 3: OK, vamos todos juntos atravessar a ponte.
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E assim o jogo continua, até o fim da aventura. O que se pode observar é que as decisões são tomadas em conjunto, apesar de certas lideranças surgirem durante o jogo. Mas é importante considerar que, no RPG, todos devem trabalhar juntos, unir suas habilidades, para vencer os obstáculos propostos pelo Mestre do Jogo.
 
ENTENDENDO “VAMPIRO: A MÁSCARA”
 
O livro “Vampiro: A Máscara” foi lançado no Brasil em 1994, de autoria do norte-americano Mark Rein Hagen, sendo o segundo sistema a ser traduzido e publicado no Brasil6. Com uma temática diferenciada dos demais jogos de RPG, cujo cenário mais comum era o de fantasia medieval, “Vampiro” inova nesse conceito.
Um elemento constituinte da ambientação do jogo é a premissa de que, quando Caim matou Abel, Deus o amaldiçoou, e fez com que se tornasse o primeiro vampiro. Os jogadores, então, personificam vampiros descendentes de Caim e vivem num mundo punk-gótico, caótico, sombrio e escuro, vivendo escamoteados entre os mortais.
Os personagens de “Vampiro” não são os vampiros que comumente são vistos em filmes: sensuais, poderosos e quase indestrutíveis. Algumas características que são senso comum sobre o mito dos vampiros, não se encontram presentes nessa ambientação: eles possuem reflexos em espelho, alho ou cruz não os afeta, embora ainda sejam vulneráveis ao sol e podem ser imobilizados por uma estaca no coração. Em geral, os jogadores interpretam vampiros jovens, recém-criados, tentando sobreviver aos seus primeiros anos como mortos-vivos tendo muito que aprender sobre seus poderes e sobre os segredos do mundo vampírico.
Em termos psicológicos, os vampiros deste jogo são criaturas atormentadas, andando no limiar da loucura, por terem sido privados do seu descanso eterno ao terem sido tornados em um ser tão vil. Existe uma luta constante por controlar impulsos selvagens mais violentos e para manter sua humanidade. Da mesma forma, todos precisam se alimentar de sangue, pois este ainda é o elemento que os mantém vivos.
Os vampiros se dividem em gerações, que significa o quão distante de Caim alguém está. Caim foi o vampiro da primeira geração, e os vampiros criados por ele, da segunda. Aqueles que foram mordidos pelos de segunda geração fazem parte da terceira, e assim, sucessivamente, até os dias de hoje, que são os vampiros da décima terceira geração. A cada
6 O primeiro foi GURPS, já citado, também publicado pela Devir.
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geração, o sangue de Caim se torna mais fraco e, conseqüentemente, com vampiros mais fracos.
Segundo as lendas dos vampiros no jogo, Caim teria criado três novos vampiros, chamados de “Segunda Geração”, que por sua vez, originaram outros treze, chamados de “Terceira Geração”, que resolveram organizar-se em clãs. Estes clãs, que funcionam como grupos familiares, têm poderes, maldiões e ideologias específicas. Todos os clãs se reúnem numa espécie de conclave, chamado Camarilla, cuja principal função é o de preservar as Seis Tradições, que são regras essenciais para a sobrevivência dos vampiros no mundo dos mortais. A Primeira Tradição, uma das mais importantes, é a Máscara, que significa que os vampiros devem permanecer sempre em anonimato, para evitar que os humanos os descubram e tentem destruí-los.
Quando um ser humano torna-se vampiro, este pertence ao mesmo clã daquele que o transformou e terá os poderes especiais inerentes ao seu grupo. Os clãs de vampiro existentes no jogo são:
• Brujah – vampiros rebeldes, punks, metaleiros, motoqueiros, anarquistas, lutam contra o sistema e ideologias humanas e vampíricas;
• Gangrel – nômades, repudiam a civilização e a sociedade humana e vampírica;
• Malkavian – ensandecidos devido à experiência da transformação, são caóticos e insanos;
• Nosferatu –vampiros de aparência horrenda e monstruosa, vivem solitários, evitando contato com humanos e vampiros;
• Toreador – adoradores da arte, do prazer, da beleza e da boa vida;
• Tremere – vampiros-magos, dedicados, bem organizados e extremamente fiéis ao próprio clã;
• Ventrue – aristocratas vampiros, conservadores e sofisticados, representam a elite da sociedade, procuram estar nos mais altos níveis sociais.
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A INFLUÊNCIA DE “VAMPIRO: A MÁSCARA” NA FORMAÇÃO DE IDENTIDADES
 
“Vampiro: A Máscara” distingue-se dos demais RPGs especialmente por sua temática adulta e intelectualizada, pois requer que os personagens que sejam criados tenham características sólidas e bem definidas.
“Vampiro”, ao mesmo tempo, tem sido alvo de muitas críticas ao longo dos últimos anos. Sua temática sombria tem feito com que o jogo carregue o estigma de violento, psicótico e satânico. Embora alguns especialistas em psicologia digam que isso não é verdade, pois se trata de um jogo de ficção, “Vampiro” influencia na construção de identidades de juvenis, ao afirmar determinados valores, sugerir condutas, prescrever – ainda que indiretamente – formas de ver e pensar o mundo.
A análise que farei aqui está baseada no texto do jogo, mas também em minha experiência como jogador, assim como na convivência com outras pessoas, e em leituras de outros meios de comunicação, como revistas, jornais e websites, entre outros.
A primeira aproximação a este RPG se dá pela capa:
Fig. 1: Capa do livro Fig. 2: Detalhe da capa
Nela, pelo menos um aspecto indica o público a que se destina, como o dizer acima, e pode-se supor qual o conteúdo proposto. Ao abrir o livro, mais um aviso, dentro de uma caixa de texto:
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Atenção: Aconselhamos cautela ao leitor. Os temas e situações descritos neste jogo podem ser inquietantes para alguns e repulsivos para outros. Embora o propósito não tenha sido ofender, o uso que fizemos do mito do vampiro (como metáfora e canal para a narrativa) pode ser mal interpretado. Para ser claro, vampiros não são reais. Existem apenas como arquétipos que nos ensinam sobre a condição humana e a fragilidade e o esplendor daquilo a que chamamos vida.
Logo mais adiante, numa folha de rosto, há uma citação, logo abaixo do título e subtítulo do livro original7, em inglês: “By becoming a monster, one learns what it is to be human”8. Parece evidente o que o leitor irá enfrentar: um jogo denso em que possivelmente entrará em contato com seus temores mais íntimos e que, ao se tornar um monstro, um vampiro, os jogadores aprenderão sobre a fragilidade e o que significa ser humano.
Após uma preleção, com um texto narrativo de um suposto V. T.9 contando sobre os segredos do universo dos vampiros, as informações sobre o jogo realmente começam. O livro alterna-se em textos narrativos que complementam a visão do jogo, com as descrições das regras propriamente ditas.
Desde o começo, Mark Rein Hagen, o autor, é bem claro ao dizer que o jogo é um faz-de-conta, mas que, ao jogar, os jogadores terão a oportunidade de enfrentar um “horror de natureza por demais imediata” (HAGEN, 1994, p.21). Também afirma que, embora os vampiros sejam fictícios, podem incorporar alguns aspectos da realidade (HAGEN, 1994, p.24). Também pede que os jogadores convivam com seus horrores pessoais o máximo possível.
Hagen descreve os clãs, seus arquétipos e uma série de características dos personagens. Insiste em informar que não é um jogo fácil e que os jogadores devem personificar seus personagens da melhor maneira possível. A seção sobre criação de personagens é bem rica e descritiva, e aí residem alguns pontos interessantes para a análise que proponho.
A identidade dos jogadores se cria ou se transforma, nesse caso, após haver uma identificação com os arquétipos sugeridos no livro. O jogo é sobre vampiros, lutando constantemente contra seus instintos mais selvagens, que lutam para manter sua humanidade.
7 Vampire: The Masquerade – A storytelling game of personal horror (Vampiro: A Máscara – Um Role-Playing Game de Horror Pessoal).
8 Embora seja um livro traduzido, parece que o tradutor da versão nacional preferiu manter o original. Logo, esta tradução é de minha autoria: “Ao se tornar um monstro, aprende-se o que é ser humano”.
9 Possivelmente, seja Vlad Tepes (1431-1476), príncipe romeno que serviu de inspiração para a criação do mito de vampiro na literatura.
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Embora poderosos, são párias, vivem às margens da humanidade, tendo pouco ou nenhum contato com os mortais.
Jovens e adolescentes parecem se encantar e se identificar com os vampiros desse jogo. Os jovens estão sempre na busca de uma identidade e de compreensão de seus seres, com a vontade de pertencerem a algum grupo ou tribo. Vampiros são, nada mais, do que parcos reflexos de nossos jovens e adolescentes (e porque não, de alguns adultos). Como diz Bauman (2005), vivemos em uma época líquido-moderna, com a sensação desconfortável de estarmos completa ou parcialmente deslocados, não pertecendo a lugar nenhum, sempre com algo a explicar, negociar, defender, esconder. Hagen (1994, p.23) afirma que
[...] não sabemos quem ou o que somos. Sabemos somente que contemos várias facetas – que somos ao mesmo tempo humanos e animais, anjos e demônios. Usamos muitas máscaras. É desta diversidade essencial do eu que se origina nosso desejo e capacidade de fingir ser alguma outra coisa.
Precisamos recriar a nós mesmos todas as manhãs e compor nossas identidades a partir de uma variedade de fontes diferentes – desde o que os nossos amigos pensam de nós, o que nossos pais ou filhos esperam de nós, e como pensamos que nossas experiências devem nos afetar – tudo associado aos hábitos desenvolvidos durante toda uma vida. Cada dia equilibramos todos nossos eus contraditórios e os unificamos num todo, apto a funcionar, falar e pensar. Fingimos ser um todo, e no ato do faz de conta, forjamos a realidade.
Os clãs de vampiro lembram os grupos de punk, hippies, etc. Nas descrições dos clãs, há dicas de como interpretar, de como agir, de como se vestir. Assim, os jogadores têm informações suficientes para criar uma “identidade vampírica”, não só dentro do jogo. Bauman (2005, p.96) escreve que “as identidades são para usar e exibir, não para armazenar e manter”. Em geral, os jogadores que parecem se ligar mais ao “Vampiro”, tendem a se vestir só de preto, com longos casacos, sobretudos, botas, calças, camisas e camisetas pretas. Andam em grupos, evitam fazer atividades diurnas (afinal, são “vampiros”). Uma menina que conheci, jogadora fanática, sempre jogou como um membro do clã Toreador, também conhecido como clã da Rosa. Essa menina acabou por tatuar uma rosa no seu ombro direito, o que a identificaria para sempre como um membro do clã Toreador.
Gomes (1996, p.88) salienta que “a construção da identidade não é estática, antes se modifica em função da convivência entre os sujeitos, a partir das relações sociais [...]”. “Vampiro” estimula a organização de pessoas em pequenos grupos e que, de certa forma, mantenham-se fiéis aos seus princípios. Os jogadores parecem aceitar suas condições de párias da sociedade, e se sentem seguros por estarem no meio de pessoas que os entendem. Os
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jogadores tendem a enxergar a vida de maneira diferente, ficam mais solitários, embora andem em grupos. Vêem-se como alienígenas, como marginais incompreendidos. Só quem os compreende são os outros amigos, de mesmo clã, vampiros.
Embora os personagens lutem para conservar sua humanidade, eles sabem que jamais voltarão a ser seres humanos, pois deixam de ser humanos para se tornarem vampiros. Talvez esses jogadores acabem relacionando as lutas e conflitos de Vampiro com os seus: lidar com drogas, sexo, comportamento e outras questões da adolescência, ou seja, a luta por conquistar um espaço seu no mundo e a compreensão de si mesmos podem significar o mesmo que a luta por manter sua humanidade. Seguindo o pensamento de Castells (apud NASCIMENTO, 2003, p.40), é possível que essa identidade dos jogadores de “Vampiro” seja uma identidade de resistência, por ser criada por atores “pertencentes a grupos desvalorizados ou estigmatizados pela lógica da dominação”. Hagen (1994, p.23) diz que “enquanto joga, é impossível deixar o seu próprio eu de lado. Com certeza parte do seu personagem será diferente de você mesmo [...] mas sempre, de algum modo, o personagem refletirá algum aspecto de você mesmo”.
 
FIM DA AVENTURA?
 
Ao chegar ao término desse artigo, acredito que se façam necessárias algumas auto-reflexões. Sou jogador de RPG há pelo menos quatorze anos, e venho estudando sua utilização em sala de aula como uma técnica de ensino há pelo menos quatro. O título de minha monografia de conclusão de curso de Letras – Inglês foi “Desafiando e aprendendo: o uso do RPG no ensino do inglês”, em que abordo os jogos de role-playing game como uma importante ferramenta para o desenvolvimento das quatro habilidades lingüísticas necessárias para se chegar à fluência em um idioma.
Hoje, cursando Mestrado com ênfase em Estudos Culturais, ao me interessar sobre as discussões acerca de identidade e diferença, optei por realizar um breve estudo a esse respeito, analisando aquele que tem sido meu objeto de pesquisa há alguns anos. Escolhi “Vampiro: A Máscara” por várias razões, entre elas por já ter participado de algumas partidas e por ter convivido com praticantes deste jogo.
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“Vampiro: A Máscara” permite várias análises de suas representações, imagens e textos. O que fiz aqui foi uma tentativa de análise, ainda que incipiente, sobre esse objeto, mas que já demonstra algumas possibilidades de trabalhos futuros.
Não se busca, nos Estudos Culturais, verdades absolutas, mas sim, outras perspectivas, outras críticas, outras visões. Nada posso afirmar categoricamente sobre esse jogo, nada concluo a respeito de “Vampiro: A Máscara”, a não ser o fato de que ainda há muito que pesquisar, pois a campanha ainda continua.
 
REFERÊNCIAS

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GYGAX, Gary. Role-playing mastery. New York: Putnam, 1987.
HAGEN, Mark Rein. Vampiro: A Máscara. São Paulo: Devir, 1994.
HALL, Stuart. A identidade cultural na pós-modernidade. 10.ed. Rio de Janeiro: DP&A, 2005.
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MARCATTO, Alfeu. Saindo do quadro. São Paulo: A. Marcatto, 1996.
MATTELART, Armand; NEVEU, Érik. Introdução aos Estudos Culturais. São Paulo: Parábola, 2004.
MEYER, Dagmar. Das (im)possibilidades de ser ver como anjo... In: GOMES, Nilma Lino; SILVA, Petronilha B. Gonçalves (org.). Experiências étnico-culturais para a formação de professores. Belo Horizonte: Autêntica, 2002, p.51-69.
NASCIMENTO, Elisa Larkin. O sortilégio da cor: identidade, raça e gênero no Brasil. São Paulo: Summus, 2003.
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PAVÃO, Andréa. A aventura da leitura e da escrita entre mestres de role playing games (RPG). Rio de Janeiro: Devir, 2000.
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SILVA, Tomaz Tadeu da. Teoria cultural e educação: um vocabulário crítico. Belo Horizonte: Autêntica, 2000-c.
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WOODWARD, Kathryn. Identidade e diferença: uma introdução teórica e conceitual. In: SILVA, Tomaz Tadeu da (org.). Identidade e diferença: a perspectiva dos estudos culturais. Petrópolis: Vozes, 2000, p. 7-72.

6 comentários:

  1. Passando para conhecer o blog, muito legal e com ótimo contéudo!!!

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  2. Obrigada Matheus, apareça sempre que quiser.

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  3. Você é jogador de RPG Matheus? Eu particularmente, já joguei e ainda jogo não com tanta frequencia, coisas da rotina de trabalho.

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  4. Respostas
    1. Olá Pablinny, dependendo dos seus contatos sempre tem alguem com um grupo jogando RPG, no modo convencional ou Magic THe Gathering( cartas), ou ainda há a opção virtual, ou seja, há lugares em que pode jogar online, mas é um pouco diferente do jogo de mesa com fichas e tal. DÊ uma conferida nesses links, talvez fique mais fácil, ou então me manda um e-mail, é mais pessoal e posso, dentro do que sei te auxiliar.

      http://antiga.forumi.biz/t170-o-manual-definitivo-para-aprender-rpg-n01

      http://www.jogodeaprender.com.br/rpg_oq.html

      http://www.rpgonline.com.br/

      http://www.rpgonline.com.br/dicas_de_rpg.asp?id=378

      http://rpgvirtual.wordpress.com/2009/04/16/o-melhor-rpg-para-iniciantes/

      Uma coisa é certo se vc quer jogar RPG de mesa, tem de ler os livros do Jogador ou do Mestre depois de um nível, e encontrar com quem jogar, meu grupo mantinha claro as fichas para controle dos personagens, mas a interpretação é o fundamental.
      Boa sorte.
      Juliana Abreu.

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